Blog

Tak Berkategori

Package Diagram

Package diagram merupakan salah satu jenis UML yang digunakan untuk  mengelompokkan elemen-elemen model dari use case ataupun class diagram. biasanya package diagram digunakan pada kumpulan sistem yang besar. karena dengan adanya diagram ini, dapat mempermudah pembacaan dan pembuatan sistem dengan cara mengumpulkan atribut-atribut yang sejenis.

fungsi package diagram :

Memperlihatkan bagaimana elemen model diorganisasikan/dikelompokkan ke dalam packages
Biasanya dipakai pada use case diagram atau class diagram
Packages digambarkan sebagai sebuah direktori (file folders) yang berisi model-model elemen
Packages dapat diterapkan pada sembarang diagram UML
Walaupun package secara resmi bukanlah diagram UML, namun kegunaannya cukup signifikan
Penjelasan package diagram pada masing-masing diagram UML

Contoh element-element pada pack age diagram

Contoh Sub package :
TUJUAN PACKAGE DIAGRAM
Package diagram digunakan untuk menyusun elemen sistem tingkat tinggi. Paket digunakan untuk mengatur sistem besar yang berisi diagram, dokumen, dan hasil utama lainnya.
Package Diagram dapat digunakan untuk menyederhanakan diagram kelas yang kompleks, dapat mengelompokkan kelas menjadi paket.
Package adalah kumpulan elemen UML yang terkait secara logis.
– package
digambarkan sebagai folder file dan dapat digunakan pada diagram UML mana saja.

Simple Package Diagram Example

Konsep Dasar Package Diagram
Package Diagram mengikuti struktur hierarki paket bersarang. Modul atom untuk paket bersarang biasanya diagram kelas. Ada beberapa kendala saat menggunakan diagram paket, yaitu sebagai berikut.

Package Syntax

referensi :
Tak Berkategori

Deployment Diagram

Pengertian Deployment Diagram

Deployment diagram merupakan gambaran proses-proses berbeda pada suatu sistem yang berjalan dan bagaimana relasi di dalamnya. Hal inilah yang mempermudah user dalam pemakaian sistem yang telah dibuat dan diagram tersebut merupakan diagram yang statis. Misalnya untuk mendeskripsikan sebuah situs web, deployment diagram menunjukkan komponen perangkat keras (“node”) apa yang digunakan (misalnya, web server, server aplikasi, dan database server), komponen perangkat lunak (“artefak”) apa yang berjalan pada setiap node (misalnya, aplikasi web, database), dan bagaimana bagian-bagian yang berbeda terhubung (misalnya JDBC, REST, RMI).

d89ce79e9a41b088156d780c3c7c1a4a703d7c3b.png

Ada beberapa hal yang sering digambarkan dalam deployment diagram yaitu:

1. Manifestation

Manifestation adalah hubungan abstraction yang mepresentasikan physical rendering atau hasil implementasi satu atau lebih model element dari artifact. Atau pemanfaatan model element dari konstruksi artifact. Artifact memanifest atau menunjukan satu atau lebih dari model element. Artifact bisa memiliki satu atau lebih manifestation. Setiap darinya memepresentasikan packageable element.

53a36fe99a5b7a14a16d213ff735fe8f21879fb2

2. Deployment target

Artifacts dikerahkan ke deployment targets. Deployment target adalah lokasi untuk artifact yang telah dikerahkan. Deployment target tidak memiliki notation sendiri, tapi melihat notations untuk subclasses.

e33f9fed9dfa4e6d7d6a5a96ec8b345cf1b5d1b2

3. Node

Node adalah deployment target yang merepresentasikan sumber daya komputasi dimana artifact bisa menggunakan untuk mengeksekusi. Node diasosiasikan dengan deployment dari artifacts dan dapat diasosiasikan secara tidak langsung dengan packageable elements yang melibatkan ke dalam manifestation dari artifact yang dikerahkan ke node. Node dapat saling berhubungan dengan communication path.

Node dapat digambarkan dengan bentuk kubus tiga dimensi. Node juga dapat digambarkan dalam bentuk visual atau gabungan antara node dan visual.

08f57f6b4c64b1d044d4607be86a5eb530dbd02f.jpg

Node digambarkan sebagai kotak, dan artefak yang dialokasikan ke setiap node digambarkan sebagai persegi panjang di dalam kotak. Node mungkin memiliki subnodes, yang digambarkan sebagai kotak nested. Sebuah node tunggal secara konseptual dapat mewakili banyak node fisik, seperti sekelompok database server.

Ada dua jenis Nodes. 
Node dibagi menjadi dua yaitu device dan execution environment
  • Device merepresentasikan hardware seperti : pc, laptop, handphone, dll
  • Execution environment merepresentasikan software containers seperti : OS, JVM, application servers, portal servers, dllSimbol-simbol pada Deployment Diagram1 

     

    4. Deployment Diagram – Winbrello

Deployment Diagram adalah diagram yang menggambarkan detail bagaimana komponen di-sebar (di-deploy) kedalam infrastruktur sistem, dimana komponen akan terletak (pada mesin, node, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal.

 2

 

Deployment diagram juga  menunjukkan perangkat keras sistem dan perangkat lunak dalam perangkat keras tersebut. Diagram Deployment berguna ketika solusi perangkat lunak Anda dikerahkan di beberapa mesin dengan masing-masing memiliki konfigurasi yang unik.

Deployment Diagram mewakili pandangan pengembangan sistem sehingga akan hanya ada satu deployment diagram untuk satu sistem. deployment diagram terdiri dari node-node merupakan perangkat keras fisik yang digunakan untuk menyebarkan aplikasi. deployment diagram banyak di gunakan oleh System Engineer.

Simbol-simbol pada Deployment Diagram

3

Contoh Deployment Diagram

4.png

Deployment bisa diperlihatkan melalui tiga cara yaitu :

  • Dengan deployed artifact yang terkandung di deployment target,
  • Dengan bentuk tulisan daftar deployed artifact dalam deployment target
  • Dengan bentuk persegi panjang dengan nama deployment yang terletak dipojok kiri atas.

Kata deployment di heading disingkat menjadi dep

25eecc82cc26522e564a87a1cdbd0116b074ff50d71040c9b46416ad3ccd8cb005e70bdee3b68238

5. Communication Path
Communication path adalah asosiasi antara dua deployment target, melalui pertukaran sinyal dan pesan. Communication path digambarkan dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan anatra dua node. Jenis komunikasi yang dimodelkan dapat ditampilkan menggunakan stereotip yang tepat. Saat deployment targetnya adalah execution environments. Communication path akan merepresentasikan bebeberapa protocol

44df907905ed35e86fa377571b7e15c65686805b5d7501f9796e29be54f09f0530647186a1b8cb3d

6. Dependency

Dependency adalah hubungan yang menandakan bahwa satu atau sekumpulan model element membutuhkan model element lainnya untuk spesifikasi atau implementasinya. Dependency biasa juga disebut supplier yang menyediakan sesuatu untuk client. Memodifikasi supplier dapat mempengaruhi client element

7. Deployment Specification

Deployment specification adalah artifact yang menyespesifikasikan set dari deployment properties yang menentukan parameter – parameter eksekusi dari component artifact yang dikerahkan ke node.

Deployment specification dapat ditujukan spesifik tipe container untuk componenet – component.

Deployment specification adalah mekanisme umum untuk memparameteri deployment relationship.

Deployment specification di specification level dirender sebagai classifier dalam kotak dengan opsi deployment properties di dalam compartment. Artifact yang mengimplementasikan deployment specification properties di level instansi adalah deployment descriptor. deployment descriptor ditandai dengan garis bawah di kotak classifier

ae4e140eb987aa93666458c5a20a7e8ce99958222c1b291e8c52c4faf01811dbcf0223a05b848910

8. Deployment Specification Dependency

A deployment specification bisa ditampilkan sebagai kotak classifier yang melampirkan component artifact menggunakan panah dependency yang menunjuk ke deployed artifact.

9. Deployment Specification Association

Deployment specification bisa diasosiasikan dengan deployment dari sebuah component artifact dalam sebuah node. Dalam kasus ini deployment specification bisa ditunjukan sebgai kotak classifie yang dilampirkan ke deployment.

10. Component

Component merepresentasikan bagian modular dari sebuah sistem yang mengkapsulasi isi dan yang memanifest dapat diganti dalam lingkungannya. component mendefinisikan perilaku dalam hal interface yang disediakan dan diperlukan. component dimodelkan sepanjang siklus hidup pengembangan dan berturut-turut disempurnakan menjadi deployment dan run – time. deployment specification dapat mendefinisikan nilai-nilai yang parameterisasi eksekusi komponen.

referensi :
https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-deployment-diagram/15125/2

http://aendeick.blogspot.com/2014/04/deployment-diagram.html

Tak Berkategori

Sistem Informasi Manajemen Pada Jasa Expedisi Pengiriman Barang

Abstrack

Penelitian ini membuat sebuah sistem informasi logistik berbasis web pada PT Lintas Niaga Jaya, (LNJ) sebuah perusahaan yang bergerak di bidang jasa pengiriman barang. LNJ mempunyai dua kantor operasional, yaitu Jakarta dan Surabaya. Dengan sistem lama yang ada, sering terdapat kesulitan untuk memperoleh informasi mengenai pengiriman barang serta dalam memantau proses operasional dari kedua kantornya. Sistem yang dibuat mampu menangani proses pengiriman barang mulai dari penerimaan order pengiriman, menentukan truk yang akan mengangkut barang, menjadualkan pengiriman barang,  pembuatan dokumen pengiriman serta pembuatan laporan.

Flow Or Event :

Jenis Analisis Sistem Berjalan Sistem Diusulkan
Performance
  1. Sistem masih Manual dengan tulis tangan pada selembar kertas yg telah dicetak
  2. Data dan informasi disimpan dalam bentuk hardcopy.
  1. Sistem berbasis web yang memungkinkan untuk diakses kapan pun dan dimana pun selama ada jaringan internet.
  2. Data disimpan dalam database. Akan memudahkan pengguna untuk mencari data dan meminimalisir data ganda.
Information
  1. Informasi yang dihasilkan kurang akurat.
  2. Data belum terintegrasi.
  1. Informasi yang dihasilkan lebih akurat.
  2. Data tersimpan dengan baik dalam database.
Economic
  1. Membutuhkan biaya yang cukup besar karena perusahaan harus memesan form kertas ke percetakan secara berkala
  1. Pembuatan database akan menurunkan beban perusahaan terhadap biaya percetakan
Control
  1. Pendaftaran truck sering kali dilakukan oleh orang lain ( kernet,kuli muat,pengurus ekspedisi)
  2. Status mobil yang telah terdaftar sulit diketahui status muatan nya
  3. Pihak distribusi tidak tahu apakah truck yang telah terdaftar sudah selesai muat atau belum
  1. Pendaftaran truck dilakukan langsung oleh si supir
  2. Stasus truck yang sudah terdaftar akan langsung diketahui ada tidak nya muatan
  3. Pihak distribusi akan langsung mengetahui status truck yg sudah terdaftar sudah selesai loading atau belum
Efficiency
  1. Memerlukan waktu yang lama untuk mencari data dokumen pada tahun sebelumnya, karena backup data hanya dalam bentuk hardcopy.
  1. Pencarian data akan lebih cepat dengan menu pencarian ke database
Service
  1. Membutuhkan waktu yang lama untuk pembuatan laporan rekapitulasi dan monitoring.
  1. Tidak memerlukan waktu yang lama untuk pembuatan laporan, karena pengguna hanya perlu menarik data dari database.

Use Case Diagram

 

Screen shot Use case

gambar

 

Capture

Referensi :

https://widuri.raharja.info/index.php/SI1322475766

 

Tak Berkategori

USE CASE DIAGRAM

Use Case adalah salah satu dari diagram UML yang bertujuan untuk memberikan gambaran umum tentang fungsionalitas suatu proses bisnis yang didalamnya melibatkan sebuah sistem. Di dalam Use Case Description sendiri terdapat beberapa elemen-elemen antara lain

Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.

Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini merupakan aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji.Perilaku sistem ini dicapture di dalam USE CASE. USE CASE sendiri mendeskripsikan sistem, lingkungan sistem, serta hubungan antara sistem dengan lingkungannya.

Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan sistem yang menghasilkan yang tampak dari nilai ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah collaboration. Secara gambar, sebuah use case digambarkan dengan sebuah ellips dengan garis penuh, biasanya termasuk hanya namanya, seperti gambar berikut :

a. Manfaat Use Case

  • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
  • Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
  • Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
  • Interface yang harus dimiliki sistem.
  • Digunakan untuk ferifikasi.

b. Karakteristik

  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.
  • Tipe relasi/ stereotype yang mungkin terjadi pada use case diagram:

    1. <<include>> , yaitu kelakuan yang harus terpenuhi agar sebuah event dapat terjadi, dimana pada kondisi ini sebuah use case adalah bagian dari use case lainnya.

    2. <<extends>>, kelakuan yang hanya berjalan di bawah kondisi tertentu seperti menggerakkan alarm.

    3. <<communicates>>, mungkin ditambahkan untuk asosiasi yang menunjukkan asosiasinya adalah communicates association . Ini merupakan pilihan selama asosiasi hanya tipe relationship yang dibolehkan antara actor dan use case.

    3. Penerapan Use Case Pada Final Project saya Yaitu tentang website Ecommerce :

 

1. Overview Information

Elemen ini menyediakan basic information dari sebuah use case. Dimana informasi yang di berikan mencakup :

  • Use case name : Berisikan informasi tentang nama use case yang akan didetailkan.
  • Use case ID : Berisikan kode unik dari tiap use case yang ada, biasanya merupakan urutan dari use case.
  • Importance level : Berisikan informasi tentang seberapa penting atau Critical, use case yang dibuat.
  • Primary actor : Berisikan informasi tentang pengguna atau actor yang menjalankan use case tersebut.
  • Use case type : Berisikan infromasi tentang tipe dari tiap use case.
  • Stakeholder : Berisikan informasi tentang sesorang yang nantinya Berkepentingan terhadap use case yang dibuat.
  • Brief description : Berisikan informasi tentang use case secara umum.
  • Trigger : Berisikan informasi tentang sebuah event yang memicu dibuatnya use case.
  • Trigger type : Berisikan informasi tentang tipe dari pemicu dari usecase itu terjadi, dimana  terdapat dua macam tipe pemicu  yaitu External trigger dan temporal trigger. Pemicu External adalah kejadian external yang memicu sebuah use case dibuat   sedangkan pemicu Temporal adalah suatu jangka waktu yang  yang nantinya memicu sebuah use case dibuat
  • Relationship

    Elemen ini menjelaskan bagaimana hubungan sebuah use case dengan use case yang lain maupun hubungan antara use case dengan para actornya. Ada 4 basic type dari relationship di dalam sebuah use case antara lain:

    • Association relationship : Menjelaskan hubungan antara use case dan actor yang

    terlibat di dalam use case tersebut.

    • Include relationship : Menjelaskan inclusion dari tiap use case , yang dimana Include ini bertujuan untuk memecah sebuah use case yang kompleks menjadi beberapa bagian terpisah
    • Extend relationship : Menjelaskan tentang ekstensi dari tiap use case yang ada , biasanya ekstensi dari use case ini tidak bisa bisa dijalankan jika use case utamanya tidak dijalankan terlebih dahulu.
    • Generalization relationship : Menjelaskan tentang Generalization dari tiap use case,  Seperti contohnya membuat order di kelompokan atau dibagi menjadi membuat order member lama dan membuat order member baru.

    3. Flow of event

    Elemen ini adalah elemen terakhir dalam penyusunan Use case description yang dimana elemen ini menjelaskan tentang proses bisnis dari tiap use case yang ada. Flow of event sendiri dibagi menjadi tiga steps antara lain:

    • Normal flow :Berisikan tentang steps atau langkah langkah umum dari proses bisnis yang ada dari tiap use case.
    • Sub-Flow:Berisikan tentang proses bisnis yang dipecah dari normal flow yang terlalu kompleks sehingga menjadi sebuah proses lain yang masih berhubungan dengan normal flownya
    • Alternative/Exceptional flow :Beriskan informasi tentang kendala-kendala yang menyebabkan proses bisnis tidak dapat  berjalan secara Baik.

    usecase arilGambar 1 : Contoh Usecase Diagram

    Dari tiap tiap use case yang ada akan kita deskripsikan secara detail dengan Use Case Description.

    • Tahap awal untuk membuat Use Case Description adalah dengan membuat tabel Use Case Description seperti yang terdapat di Gambar 2
    • Tahap Kedua adalah men-define:

            1. Overview Information

            2. Relationship

            3. Flow of Event

    Contoh Usecase Description  :

    1.       Use Case Name :  Menerima pesanan ID : UC4 Importance Level : High
    Primary Actor : Driver Ojek Use Case Type : Detail, Essential
    Stakeholder and Interest :Driver Ojek  –  Ingin mengetahui list pemesan ojek

    Pelanggan –  Ingin mengegetahui pengendara ojek yang menerima pesanannya

    Brief Description : Didalam use case ini dijelaskan Bagaimana Driver Ojek menerima pesanan pelanggan yang masuk.
    Trigger : Pelanggan ingin menggunakan jasa ojek bro 

    Type : External

    Relationship :  

    Association : Driver Ojek

    Include :

     

    Extend :

    Generalization :

    Normal Flow of Events :1.       Driver Ojek membuka list pesanan

    2.       Driver Ojek menerima pesanan yang masuk

     

    Subflows : –
    Alternate/Exceptional Flows :  1E. List Pesanan tidak ada

    2E. Pelanggan membatalkan pesanan

     

    Nama Simbol Use Case Diagram

    NAMA SIMBOL Deskripsi
    Use Case Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor. biasanya use case diberikan penamaan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
    Aktor / actor Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor ialah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. biasanya penamaan aktor dinamakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
    Asosiasi / association Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case diagram atau use case yang memiliki interaksi dengan aktor. Asosiasi merupakan simbol yang digunakan untuk menghubungkan link antar element.
    Ekstend / extend Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri meski tanpa use case tambahan itu

    arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan

    Include Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan membutuhkan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

    arah panah include mengarah pada use case yang dipakai (dibutuhkan) atau mengarah pada use case tambahan.

    Generalisasi / generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu merupakan fungsi yang lebih umum dari lainnya

    arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)


    Penjelasan Simbol Extend
    Pada gambar diatas use case Validasi User merupakan use case yang ditambahkan, dimana use case ini dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan (Validasi Sidik Jari). pada contoh diatas setelah pengguna melakukan validasi user, pengguna dapat mengembangkannya (opsional) dengan validasi sidik jari atau tidak.

    Contoh lainnya adalah seperti pada gambar diatas. use case Buka Rekening merupakan use case yang ditambahkan sehingga use case ini dapat berdiri sendiri sedangkan use case Buka Deposito dan Buat Kartu Kredit merupakan use case tambahan yang berasal dari pengembangan use case extend. pada contoh diatas setelah pengguna melakukan Buka Rekening, pengguna dapat mengembangkannya / melanjutkannya (opsional) dengan Buka Deposito / Buat Kartu Kredit.

    Penjelasan Simbol Include
    Pada gambar diatas Use Case Login merupakan syarat / selalu dipanggil terlebih dahulu sebelum dijalankannya use case Mengelola Anggota atau use case Mengelola Peminjaman.

    Intinya perbedaan mendasar dari use case extend dan use case include adalah : use case extend digunakan untuk mengembangkan sebuah use case (use case inti) misalnya setelah melakukan Buka Rekening selanjutnya bisa melakukan apa lagi ?, dimana pada hubungan extend arah panah mengarah pada use case inti (use case ditambahkan). sedangkan use case include digunakan untuk menjelasakan bahwa sebuah use case memiliki sebuah syarat agar / ketentuan sebelum bisa dijalankan, misalnya saat kita akan mengelola anggota maka kita diwajibkan login terlebih dahulu. pada hubungan include arah panah mengarah pada use case tambahan (use case yang dipakai / dibutuhkan). Untuk semakin memperjelas, perhatikan contoh dibawah ini:

    Perbedaan Include dan Extend

    Penjelasan Simbol Generalisasi
    Pada gambar diatas use case Mengelola Pustaka merupakan use case generalisasi / umum. sedangkan use case mencari pustaka, melihat pustaka, memasukkan pustaka, mengubah pustaka dan menghapus pustaka merupakan use case spesialisasi / khusus. hubungan generalisasi ini juga merupakan hubungan yang menggambarkan inheritance baik aktor maupun use case. pada hubungan generalisasi arah panah mengarah pada  use case yang menjadi generalisasinya (umum).

    Use Case Skenario

    Setiap use case diagram dilengkapi dengan skenario, skenario use case / use case skenario adalah alur jalannya proses use case dari sisi aktor dan system. Berikut adalah format tabel skenario use case.

    Nama Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    Skenario Alternatif

    Skenario use case dibuat per use case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka scenario yang dibuat adalah use case yang lebih khusus. Skenario normal adalah scenario bila system berjalan normal tanpa terjadi kesalahan atau error. Sedangkan skenario alternatif adalah scenario bila system tidak berjalan normal atau mengalami error. Skenario normal dan skenario alternatif dapat berjumlah lebih dari satu. Alur skenario inilah yang nantinya menjadi landasan pembuatan sequence diagram / diagram sekuen.

    Menentukan Aktor pada Use Case Diagram

    Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu (Kurt Bittner, Ian Spence. 2002). Cara termudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya “SIAPA yang akan menggunakan sistem ?”

    Namun tidak semua Aktor adalah manusia, aktor juga dapat berupa sistem lain (yang berada diluar sistem yang akan dibuat), ciri system sebagai actor adalah sebagai berikut:

    • Jika system yang akan dibuat / dimodelkan bergantung pada sistem lain untuk melakukan sesuatu, maka sistem lain itu adalah aktor.
    • Jika sistem yang akan dibuat / dimodelkan meminta (request) informasi dari sistem lain, maka sistem lain itu adalah aktor

    Untuk kasus sistem lain yang bertindak sebagai aktor, dapat di ilustrasikan sebagai berikut : misalkan sebuah Sistem Akademik baru dapat menampilkan nilai mahasiswa apabila pembayaran mahasiswa sudah lunas, artinya system akademik memerlukan info dari sistem pembayaran. maka saat kita akan memodelkan use case diagram Sistem Akademik, kita akan memasukkan sistem pembayaran sebagai aktor.

     

    Studi Kasus

    Studi kasus ini juga akan digunakan pada berbagai macam diagram pemodelan di beberapa artikel lain. Diharapkan dengan adanya studi kasus yang menyatu, sobat dapat lebih memahami proses pemodelan dengan berbagai macam diagram pemodelan pada proses rekayasa perangkat lunak. Berikut studi kasus yang akan kita gunakan:

    Nama Aplikasi: Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan

    Deskripsi:

    Sistem informasi manajemen perpustakaan adalah sebuah sistem informasi untuk mengelola informasi yang diperlukan dalam sebuah perpustakaan yang meliputi pengelolaan pustaka, pengelolaan anggota, pengelolaan petugas dan pengelolaan peminjaman pustaka. Aturan perpustakaan yang harus dipenuhi pada sistem informasi manajemen perpustakaan yang akan dimodelkan adalah sebagai berikut:

    1. Pustaka dapat memiliki lebih dari satu pengarang
    2. Anggota dapat meminjam lebih dari satu buku (pustaka) dalam satu waktu (waktu yang bersamaan)
    3. Anggota dapat memiliki lebih dari satu nomor telepon
    4. Anggota dapat mengembalikan pustaka yang dipinjam tidak dalam waktu yang bersamaan, meskipun pustaka-pustaka tersebut dipinjam pada waktu yang bersamaan.
    5. Pengunjung yang bukan anggota diperbolehkan mencari data pustaka yang ingin dibacanya.
    6. Pengunjung yang bukan anggota tidak diperbolehkan meminjam pustaka.
    7. Proses pendaftaran pustaka, anggota, dan peminjaman dilakukan oleh petugas perpustakaan.
    8. Anggota dan pengunjung dapat melakukan pencarian pustaka.
    9. Satu pustaka akan disimpan sebagai satu data dengan id yang unik

    Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan yang akan dimodelkan memiliki fungsi-fungsi sebagai berikut:

    Validasi Petugas

    • Login

    Mengelola data Pustaka

    • Memasukkan data pustaka baru
    • Mengubah data pustaka
    • Menghapus data pustaka
    • Mencari data pustaka
    • Melihat data pustaka

    Mengelola data petugas

    • Memasukkan data petugas baru
    • Mengubah data petugas
    • Menghapus data petugas
    • Mencari data petugas
    • Melihat data petugas

    Mengelola data Anggota

    • Memasukkan data anggota baru
    • Mengubah data anggota
    • Menghapus data anggota
    • Mencari data anggota
    • Melihat data anggota

    Mengelola data Peminjaman

    • Memasukkan data peminjaman
    • Mengubah data peminjaman
    • Mencari data peminjaman
    • Melihat data peminjaman

    Penyelesaian Studi Kasus menjadi sebuah Use Case Diagram

    Untuk menyelesaikan studi kasus diatas menjadi sebuah use case diagram, umumnya terdapat 4 tahapan yang harus dilalui yaitu :

    1. Pendefinisian Aktor
    2. Pendefinisian Use Case
    3. Pembuatan Use Case Skenario
    4. Menggambarkan Use Case Diagram

    Untuk lebih jelasnya, mari langsung saja kita menuju ke tahapan pertama.

    1. Pendefinisian Aktor

    Berikut adalah hasil pendefinisian aktor pada Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan:

    No Aktor Deskripsi
    1 Petugas Perpustakaan Petugas perpustakaan adalah orang yang bertugas dan memiliki hak akses untuk melakukan operasi pengelolaan data pustaka, anggota, dan proses peminjaman pustaka
    2 Anggota / Pengunjung Perpustakaan Anggota adalah orang yang diperbolehkan meminjam pustaka sesuai dengan hak aksesnya, sedangkan pengunjung hanya memiliki hak akses melihat pustaka dan membaca di perpustakaan tanpa memiliki hak untuk meminjam pustaka.
    1. Pendefinisian Use Case
      Berikut adalah hasil pendefinisian use case pada Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan:
    No Use Case Deskripsi
    1 Login Merupakan proses untuk melakukan login petugas perpustakaan
    2 Mengelola Pustaka Mengelola Pustaka merupakan proses pengelolaan data pustaka yang meliputi memasukkan pustaka, melihat pustaka, mengubah pustaka, menghapus pustaka dan mencari pustaka.
    3 Memasukkan Pustaka Merupakan proses memasukkan data pustaka ke dalam basis data
    4 Melihat Pustaka Merupakan proses menampilkan data pustaka yang ada di dalam basis data
    5 Mengubah Pustaka Merupakan proses mengubah data pustaka yang ada di dalam basis data
    6 Menghapus Pustaka Merupakan proses menghapus data pustaka yang ada di dalam basis data
    7 Mencari Pustaka Merupakan proses mencari data pustaka yang ada di dalam basis data
    8 Mengelola Anggota Mengelola Anggota merupakan proses pengelolaan data anggota yang meliputi memasukkan anggota, melihat anggota, mengubah anggota, menghapus anggota dan mencari anggota.
    9 Memasukkan Anggota Merupakan proses memasukkan data anggota ke dalam basis data
    10 Melihat Anggota Merupakan proses menampilkan data anggota yang ada di dalam basis data
    11 Mengubah Anggota Merupakan proses mengubah data anggota yang ada di dalam basis data
    12 Menghapus Anggota Merupakan proses menghapus data anggota yang ada di dalam basis data
    13 Mencari Anggota Merupakan proses mencari data anggota yang ada di dalam basis data
    14 Mengelola Peminjaman Mengelola Peminjaman merupakan proses pengelolaan data peminjaman yang meliputi memasukkan peminjaman, melihat peminjaman, mengubah peminjaman, menghapus peminjaman dan mencari peminjaman.
    15 Memasukkan Peminjaman Merupakan proses memasukkan data peminjaman ketika ada anggota yang meminjam pustaka
    16 Melihat Peminjaman Merupakan proses menampilkan / melihat data peminjaman yang ada di dalam basis data
    17 Mengubah Peminjaman Merupakan proses mengubah data peminjaman yang dapat dilakukan untuk mengubah status peminjaman begitu pustaka dikembalikan
    18 Menghapus Peminjaman Merupakan proses menghapus data peminjaman jika ternyata peminjaman tidak jadi dilakukan atau data sudah terlalu banyak dan data sudah di backup terlebih dahulu
    19 Mencari Peminjaman Merupakan proses mencari data peminjaman yang ada di dalam basis data
    20 Mengelola Petugas Mengelola Petugas merupakan proses pengelolaan data pemtugas yang meliputi memasukkan petugas, melihat petugas, mengubah petugas, menghapus petugas dan mencari petugas.
    21 Memasukkan Petugas Merupakan proses memasukkan data petugas ke dalam basis data
    22 Melihat Petugas Merupakan proses menampilkan data petugas yang ada di dalam basis data
    23 Mengubah Petugas Merupakan proses mengubah data petugas yang ada di dalam basis data
    24 Menghapus Petugas Merupakan proses menghapus data petugas yang ada di dalam basis data
    25 Mencari Petugas Merupakan proses mencari data petugas yang ada di basis data
    1. Pembuatan Use Case Skenario
      Berikut adalah hasil pendefinisian beberapa use case skenaio (tidak kami sertakan semua) dari masing-masing use case yang telah didefinisikan sebelumnya:

      Nama Use Case : Login
      Skenario:

    Aksi Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    1. Memasukka username dan password
    2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel petugas
    3. Masuk ke aplikasi pengelolaan data perpustakaan
    Skenario Alternatif
    1. Memasukkan username dan password
    2. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memeriksa ke tabel petugas
    3. Menampilkan pesan login tidak valid
    4. Memasukkan username dan password yang valid
    5. Memeriksa valid tidaknya data masukan dengan memriksa ke tabel petugas
    6. Masuk ke aplikasi pengelolaan data perpustakaan

    Nama Use Case : Memasukkan Pustaka
    Skenario:

    Aksi Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    1. Memeriksa status login
    2. Memasukkan data pustaka sesuai kolom yang ada
    3. Memeriksa valid tidaknya data masukan
    4. Menyimpan data pustaka ke basis data
    5. Menampilkan pesan sukses disimpan
    Skenario Alternatif
    1. Memeriksa status login
    2. Memasukkan data pustaka sesuai kolom yang ada
    3. Memeriksa valid tidaknya data masukan
    4. Mengeluarkan pesan bahwa data masukan tidak valid
    5. Memperbaiki data masukan yang tidak valid
    6. Memeriksa valid tidaknya data masukan
    7. Menyimpan data pustaka ke basis data
    8. Menampilkan pesan sukses disimpan

    Nama Use Case : Melihat Pustaka
    Skenario:

    Aksi Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    1. Memeriksa status login
    2. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    3. Memilih pustaka yang dicari
    4. Menampilkan data pustaka (detail sebuah data pustaka) dari pustaka yang dipilih

    Nama Use Case : Mengubah Pustaka
    Skenario:

    Aksi Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    1. Memeriksa status login
    2. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    3. Mencari data pustaka yang akan diubah
    4. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    5. Memilih data pustaka yang akan diubah
    6. Menampilkan data pustaka (detail sebuah data pustaka) dari pustaka yang akan diubah
    7. Mengubah data pustaka
    8. Memeriksa valid tidaknya data masukan
    9. Menyimpan data yang telah diubah ke basis data
    10. Menampilkan pesan bahwa data sukses disimpan
    Skenario Alternatif
    1. Memeriksa status login
    2. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    3. Mencari data pustaka yang akan diubah
    4. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    5. Memilih data pustaka yang akan diubah
    6. Menampilkan data pustaka (detail sebuah data pustaka) dari pustaka yang akan diubah
    7. Mengubah data pustaka
    8. Memeriksa valid tidaknya data masukan
    9. Menampilkan pesan bahwa data masukan tidak valid
    10. Memperbaiki data masukan yang diubah dan tidak valid
    11. Memeriksa valid tidaknya data masukan
    12. Menyimpan data yang telah diubah ke basis data
    13. Menampilkan pesan bahwa data sukses disimpan

    Nama Use Case : Menghapus Pustaka
    Skenario:

    Aksi Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    1. Memeriksa status login
    2. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    3. Mencari data pustaka yang akan dihapus
    4. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    5. Memilih data pustaka yang akan dihapus
    6. Menampilkan pesan konfirmasi apakah data akan benar-benar dihapus
    7. Mengklik pilihan setuju data dihapus
    8. Menghapus data pustaka dari basis data
    9. Menampilkan pesan bahwa data sukses dihapus
    Skenario Alternatif
    1. Memeriksa status login
    2. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    3. Mencari data pustaka yang akan dihapus
    4. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    5. Memilih data pustaka yang akan dihapus
    6. Menampilkan pesan konfirmasi apakah data akan benar-benar dihapus
    7. Mengklik pilihan tidak setuju data dihapus
    8. Kembali ke form pencarian pustaka

    Nama Use Case : Mencari Pustaka
    Skenario:

    Aksi Aktor Reaksi Sistem
    Skenario Normal
    1. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    2. Mencari data pustaka yang dicari
    3. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    4. Memilih data pustaka yang akan dicari
    5. Menampilkan data pustaka (detail sebuah data pustaka) dari pustaka yang dipilih
    Skenario Alternatif
    1. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    2. Mencari data pustaka yang dicari
    3. Menampilkan pesan data pustaka tidak ada
    4. Memasukkan kata kunci dan kategori pencarian
    5. Mencari data pustaka yang dicari
    6. Menampilkan data pustaka yang dicari (belum detail, missal hanya judulnya saja dan tampil dalam bentuk list)
    7. Memilih data pustaka yang akan dicari
    8. Menampilkan data pustaka (detail sebuah data pustaka) dari pustaka yang dipilih
    1. Menggambarkan Use Case Diagram

    Berikut adalah use case diagram / diagram use case dari Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan:

    REFERENSI :

  • https://sis.binus.ac.id/2016/06/15/use-case-description/
  • https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf
  • http://www.materidosen.com/2017/04/use-case-diagram-lengkap-studi-kasus.html
Tak Berkategori

ASPEK-ASPEK UTAMA PADA OBJEK

  1. ABSTRACTION(ABSTRAKSI)

Digunakan dalam menentukan ciri,sifat, atau informasi penting dari suatu object, informasi dan data yang mana yang akan disembunyikan dan yang akan ditampilkan.

Pengertian abstraction lainnya :

Abstraction merupakan suatu proses penggambaran suatu perilaku. Menyederhanakan kondisi realitas yang rumit dengan memodelkan class sehingga sesuai dengan permasalahan yang dihadapi.

Abstraksi adalah suatu proses yang melibatkan penentuan behaviour utama dari suatu object dan membuang/mengurangi behaviour yang tidak perlu.

Image result for pengertian abstraction pada oop

Abstraction adalah suatu cara untuk melihat suatu object dalam bentuk yang lebih sederhana. Sebagai contoh kita tidak melihat sebuah mobil sebagai ribuan komponen elektronik, sistem mekanik dengan empat buah ban, jok, stir kemudi dan sebagainya. Dengan Abstraction, suatu sistem yang kompleks dapat dipandang sebagai kumpulan subsistem-subsistem yang lebih sederhana, seperti halnya mobil merupakan suatu sistem yang terdiri atas berbagai subsistem, seperti subsistem kemudi, subsistem pengereman dan sebagainya.

2. Inheritance (pewarisan sifat)

merupakan konsep mewariskan attribute dan method yang dimiliki oleh sebuah class kepada class turunannya. Dengan konsep ini class yang dibuat cukup mendefinisikan attribute dan method yang spesifik didalamnya, sedangkan attribute dan method yang lebih umum akan didapatkan dari class yang menjadi induknya.

Image result for pengertian Inheritance (pewarisan sifat) oop

Inheritance atau Pewarisan/Penurunan adalah konsep pemrograman dimana sebuah class dapat ‘menurunkanproperty dan method yang dimilikinya kepada class lain. Konsep inheritance digunakan untuk memanfaatkan fitur ‘code reuse’ untuk menghindari duplikasi kode program.

Konsep inheritance membuat sebuah struktur atau ‘hierarchyclass dalam kode program. Class yang akan ‘diturunkan’ bisa disebut sebagai class induk (parent class), super class, atau base class. Sedangkan class yang ‘menerima penurunan’ bisa disebut sebagai class anak (child class), sub class, derived class atauheir class.

Tidak semua property dan method dari class induk akan diturunkan. Property dan method dengan hak akses private, tidak akan diturunkan kepada class anak. Hanya property dan method dengan hak akses protected dan public saja yang bisa diakses dari class anak.


Cara Penggunaan Inheritance dalam PHP

Di dalam PHP, inheritance / penurunan dari sebuah class kepada class lain menggunakan kata kunci: ‘extends’, dengan penulisan dasar sebagai berikut:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
class induk {
   //...isi class induk
}
class anak extends induk
{
   //... class anak bisa mengakses
   //... property dan method class induk
}

Agar lebih mudah dipahami, kita akan langsung masuk kedalam contoh program penggunaan inheritance/penurunan di dalam PHP:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
<?php
// buat class induk: komputer
class komputer {
 
   public $merk;
   public $processor;
   public $memory;
 
   public function beli_komputer() {
     return "Beli komputer baru";
   }
}
 
// turunkan class komputer ke laptop
class laptop extends komputer {
 
   public function lihat_spec() {
     return "merk: $this->merk, processor: $this->processor,
     memory: $this->memory";
   }
}
 
// buat objek dari class laptop (instansiasi)
$laptop_baru = new laptop();
 
// isi property objek
$laptop_baru->merk = "acer";
$laptop_baru->processor ="intel core i5";
$laptop_baru->memory = "2 GB";
 
//panggil method objek
echo $laptop_baru->beli_komputer();
echo "<br />";
echo $laptop_baru->lihat_spec();
?>

Dalam contoh kode diatas, saya membuat class komputer dengan beberapa property dan sebuah method. Property class komputer belum berisi nilai apa-apa.

3. Encapsulation

Membungkus data dan kode dalam suatu class. Hanya data dan fungsi yang ada didalam suatu kelas/object yang bisa diakses, tanpa harus mengetahui detail proses yang terjadi didalam kelas/object tersebut.

Encapsulation adalah pembungkus, encapsulation pada object oriented maksudnya adalah membungkus class dan menjaga apa apa saja yang ada didalam class tersebut, baik method ataupun atribut, agar tidak dapat di akses oleh class lainnya. Untuk menjaga hal tersebut dalam Encapsulation dikenal nama Hak Akses Modifier yang terdiri dari Private. Public dan Protected.

  • Private =  memberikan hak akses hanya pada class itu sendiri, artinya apa-apa saja yang ada di dalam class A baik itu method ataupun atribut hanya bisa diakses oleh class A saja, class lain tidak bisa mengaksesnya.
  • public = memberikan hak akses kepada atribut atau method agar bisa diakses oleh siapapun (property atau class lain diluar class yang bersangkutan), artinya method atau atribut yang ada diclass A dapat diakses oleh siapaun baik itu class A, class B dan seterusnya.
  • protected = memberikan hak akses kepada class itu sendiri dan class hasil turunannya (inheritance), artinya apa apa saja yang ada diclass A hanya bisa diakses oleh class A sendiri dan class yang meng Extends class A. Namun harus dipahami class lain yang berada dalam satu package dengan class A mampu mengakses tipe data protected, Sedangkan yang tidak mampu mengakses adalah class-class yang berada diluar package class A. untuk dapat mengaksesnya, class yang berada diluar package class A harus meng extends class A.

Some other common definitions

Data Hiding / Information Hiding:

Data Hiding membatasi pengaksesan data yang sensitive. Dalam penerapannya dengan menggunakan access modifier misl: Private,Protected, dan Public. Pada Gambar 2 symbol – menandakan bahwa data dapat diakses dari luar class, sedangkan + data boleh diakses dari luar class.

gb2

4. Polymorphism

Image result for pengertian Polymorphism

Poyorhism adalah kemampuan dalam hal kepemilikan banyak bentuk yang bisa berbeda. Terdapat 2 type bentuk Poymorphism

Compile Time (Early binding) dan Run Time (Late binding)

Compile Time Polymorphism

Pada saat compile-time Object mengenali dirisendiri. Overloading adalah compile time polymrohism.

Run Time (Late binding)

Object tidak mengenali dirisendiri pada saat compile-time. Object tersebut menugaskan properties dan method pada saat run-time. Overriding atau inheritance-based polymorphism adalah bentuk dari polymorphism.

Polymorphism, suatu aksi yang memungkinkan pemrogram menyampaikan pesan tertentu keluar dari hirarki obyeknya, dimana obyek yang berbeda memberikan tanggapan/respon terhadap pesan yang sama sesuai dengan sifat masing-masing obyek.

Atau Polymorphism dapat berarti banyak bentuk, maksudnya yaitu kita dapat menimpa (override), suatu method, yang berasal dari parent class (super class) dimana object tersebut diturunkan, sehingga memiliki kelakuan yang berbeda.

Polymorphism dapat disamakan dengan Method Overloading, dimana di dalam sebuah class terdapat beberapa method dengan nama sama. Sebuah Method bernama CetakData() yang misalnya berfungsi menampilkan data String, tentu tidak bisa menangani masukan berupa data numerik, boolean, ataupun karakter, demikian juga sebaliknya. Solusi yang bisa dilakukan adalah dengan menyediakan beberapa Method CetakData() yang akan menangani setiap tipe data, sehingga data apapun yang diberikan sebagai parameter tetap bisa diproses.

Contoh Object tabungan memiliki

atribut berupa :

Nomor rekening

Nama pemilik rekening

Saldo tabungan

Dan method berupa :

Informasi data rekening

Melihat saldo

Pengambilan

Penyetoran

Contoh Pembuatan Class :

Membuat class tabungan Menggunakan Java NetBeans IDE 6.5

output setelah proses running program.

5. message

Message adalah perluasaan dari message-passing dasar, suatu message system berfungsi sebagai perantara antar proses yang terpisah dan tak tergantung satu sama lain. Message system berfungsi sebagai switch untuk pesan, yaitu tempat dimana proses-proses saling mempertukarkan pesannya secara asinkron dan tak terikat. Pengirim menyimpan pesannya ke message system, yang kemudian menyampaikannya ke antrian pesan nya milik penerima. Begitu pesan sudah dikirim, maka pengirim bebas untuk mengerjakan tugas lainnya. message system menyampaikan suatu pesan dari pengirim ke antrian pesan dari penerima. Tidak seperti model message-passing dasar, suatu middleware menyediakan depository message, dan memungkinkan pengiriman dan penerimaan pesan untuk bisa saling berhubungan. Lewat middleware, pengirim menyimpan pesan ke antrian pesan proses penerima. Proses penerima mengambil pesan dari antriannya dan memproses masing-masing sesuai dengan keperluannya.

Dibandingkan dengan model message-passing dasar, paradigma ini menyediakan abstraksi tambahan untuk operasi asinkron. Untuk mencapai efek yang sama dengan message-passing dasar, pengembang harus menggunakan thread ataupun sejumlah anak proses (child processes) tiap message diasosiasikan dengan suatu topik khusus atau event.

Pihak yang tertarik pada suatu topik khusus tersebut dapat meng-subcribe dirinya ke middleware message system tsb. Jika suatu event terjadi, maka suatu pesan akan dikirimkan dan dipublikasikan ke middleware message system, yang kemudian mengirimkan pesan tersebut ke semua pihak yang telah mengsubscribe topik/event tersebut.

Model publish/subscribe menawarkan abstraksi yang kuat untuk komunikasi multicasting/group. Operasi publish mengizinkan suatu proses untuk multi-cast ke suatu group proses, dan operasi subscribe memungkinkan suatu proses untuk mendengarkan multicast tersebut.

Cara object bekerjasama

Pesan diterima untuk melakukan sebuah operasi

6. Assosiation (Assosiasi)

Assosiasi adalah hubungan antara object. Relasi assosiasi biasa disebut is “a” relationship. Assosiasi berarti bahwa sebuah object “menggunakan” object yang lain. Assosiasi adalah sebuah relasi dimana semua object memiliki lifecycle nya sendiri dan tidak ada yang bertindak sebagai owner.

Contoh Teacher dan Student. Banyak Student dapat berasosiasi dengan satu Teacher dan satu Student   dapat berasosiasi dengan banyak Teacher. Object keduanya bisa dibuat dan dihancurkan secara mandiri tanpa berpengaruh pada eksistensi object lain.

7. Aggregation (Agregasi)

Agregasi adalah bentuk hubungan yang lebih khusus dari Assosiasi dimana sebuah object memiliki lifecycle nya sendiri tapi dengan kepemilikan dan class child tidak dapat memiliki class parentnya. Relasinya biasa di sebut relasi “has-a”.

Sebagai contoh, Department dan Teacher. Satu Teacher tidak dapat memiliki banyak Department, tapi jika kita menghapus object Department, object Teacher tidak akan ikut terhapus. Contoh:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
public class Department
    {
        private string _name;
        public Department(string name)
        {
            _name = name;
            _teachers = new List<Teacher>();
        }
        public string Name
        {
            get return _name; }
            set { _name = value; }
        }
        public List<Teacher> _teachers;
    }

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
public class Teacher
    {
        private string _name;
        public Teacher(string name)
        {
            _name = name;
        }
        public string Name
        {
            get return _name; }
            set { _name = value; }
        }
    }

 

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
public class ClientTester
    {
        public void AggregationTest()
        {
            var department = new Department("Electrical Engineering");
            var teacher1 = new Teacher("Teacher 1");
            var teacher2 = new Teacher("Teacher 2");
            department._teachers.Add(teacher1);
            department._teachers.Add(teacher2);
        }
    }

Karena object teacher di buat di luar object department, sehingga jika object department dihancurkan maka object teacher tetap exist. Object department bisa memiliki banyak object teacher yang berasosiasi dengannya, tapi tidak sebaliknya. Sehingga dalam relasi ini object department adalah owner dari object teacher.

Relasi Agregasi disebut juga Weak Assosiation dan dalam UML disimbolkan seperti ini

agregasi

referensi :

https://superyogi.wordpress.com/pemrograman-berorientasi-object/

https://ndoware.com/pemrograman-berorientasi-objekobject-oriented-programming-oop.html

https://www.duniailkom.com/tutorial-belajar-oop-php-pengertian-inheritance-pewarisan/

https://putuguna.com/2016/07/pengertian-encapsulation-dan-polymorphism-pada-oop.html

https://catataninformatikaku.blogspot.com/2017/03/pengertian-polymorphism-dan-contoh.html

http://lukvhy-note.blogspot.com/2010/03/makalah-tentang-message-dan-passing.html

Perbedaan Asosiasi, Agregasi dan Komposisi pada Object Oriented Programming

Tak Berkategori

METODOLOGI SDLC

RAPID PROTOTYPING

Rapid Prototyping (RP) didefinisikan sebagai proses untuk mempercepat pengembangan produk dengan membuat prototipe langsung dari gambar/desain rancangan yang berbentuk file/model CAD (Computer Aided Design) tiga dimensi. Beberapa tahap dasar dari arti proses adalah:

  1. Membuat CAD model dari objek yang dirancang.
  2. Mengubah CAD model menjadi STL Format.
  3. Mengiris STL Filekedalam beberapa potongan (layer).
  4. Membangun model secara lapis perlapis.
  5. Membersihkan dan penyempurnaan model.

Dalam perkembangannya, dikenal pula istilah Rapid Tooling dan Rapid  Manufacturingsebagai pengembangan Rapid Prototyping, sehingga disebut juga Rapid Prototyping and Tooling (RP/T) dan Rapid Prototyping and Manufacturing (RP/M).

Rapid Tooling adalah penggunaan teknik Rapid Prototyping untuk memproduksi tooling untuk proses semacam moulding injeksi plastik. Rapid Manufacturing adalah penggunaan sistemRapid Prototyping  untuk memproduksi parts dalam jumlah tertentu

Beberapa keuntungan dari penggunaan rapid prototyping antara lain:

  • Bisa membentuk geometri tiga dimensi yang rumit dan kompleks
  • Bekerja secara otomatis berdasarkan modeling CAD (Computer Aided Design)
  • Dalam proses pabrikasi menggunakan mesin secara umum dan tidak membutuhkan alat khusus
  • Campur tangan manusia sangat minimum dalam proses pengerjaan
  • Menghasilkan prototipe yang akurat, dengan waktu yang singkat serta biaya yang murah

 

Kruth (1991) mengklasifikasikan rapid prototyping (RP) berdasarkan jenis material yang akan digunakan yaitu,
  1. Liquid based techniques
  2. Powder based techniques
  3. Solid based processes

Pinsip dasar Rapid Prototyping adalah menggunakan gambar rancangan CAD tiga dimensi dalam format STL (Stereolithography) yang dikirim ke mesin Rapid Prototyping. Di mesin Rapid Prototyping , gambar tersebut diiris (slice) menjadi layer-layer dengan ketebalan tertentu sesuai spesifikasi mesin. Untuk membentuk layer-layer tersebut menjadi prototipe tiga dimensi, terdapat beberapa teknik.

BEBERAPA TEKNIK RAPID PROTOTYPING YANG DIKENAL LUAS, ANTARA LAIN :

1. Liquid Based Techniques

1.1 Stereolithoghraphy

Stereolithography (SLA) adalah teknik rapid prototyping (RA) yang menggunakan lapisan demi lapisan manufaktur berdasarkan photopolymerization. Pemadatan terjadi oleh photopolymerization sebagai hasil dari cahaya laser pada permukaan atas cairan. Polimerisasi cahaya pada cairan terbatas pada lapisan tipis (sekitar sepersepuluh milimeter) di bawah permukaan.
Proses pekerjaan menggunakan SLA antara lain:
  1. Slicing software membaca model CAD dan memotongnya menjadi irisan-irisan tipis tergantung dari resolusi dan geometri part yang akan dibuat.
  2. Komputer menerima output dari slicing software
  3. Ruangan proses diisi dengan photosensitive liquid polymers dan cairan tersebut bisa dinaikkan secara vertikal maupun diturunkan
  4. Sinar laser melakukan pemindaian (scan) pada area permukaan photopolymer sesuai dengan pola yang telah diprogram
  5. Platform diturunkan sehingga lapisan lain yang belum diproses masih menutupi lapisan sebelumnya yang telah diproses
  6. Proses tersebut dilakukan terus secara berulang sehingga menjadi geometri yang lengkap
Kelebihan SLA

  • Memiliki keakuratan yang tinggi (± 0,1 mm) dan menghasilkan surface finish yang baik
  • Produk yang dihasilkan adalah semitransparan sehingga jernih dan menarik untuk dilihat
  • Proses perngerjaan full otomatis
Kekurangan SLA
  • Jenis material yang bisa digunakan terbatas
  • Biaya pengerjaan dengan SLA relatif lebih mahal dibandingkan metode rapid prototyping yang lain
  • Parts setelah diproses dengan SLA sering kali membutuhkan penanganan lanjutan
1.2 Holographic interference solidificationHolographic interference solidification (HIS) adalah berdasarkan photopolymerization. Ide dari HIS adalah memproyeksikan image dari sebuah model pada tangki cairan photosensitive monomer dan kemudian memadat menjadi bentuk tiga dimensi secara sekaligus dan tidak dibuat titik demi titik atau sedikit demi sedikit. Proses HIS bisa menghemat waktu prototyping.

1.3 Beam interference solidification

Beam interference solidification (BIS) adalah proses rapid prototyping (RP) berbasis polimer yang paling bermanfaat. Pada beam interference solidification sebagaimana terlihat pada Gambar 2, pembuatan part dilakukan melalui proses pemadatan cairan polimer titik demi titik dengan menggunakan dua buah laser dengan frekuensi yang berbeda.

Beam interference solidification

Gambar 2.
Beam interference solidification
1.4 Solid ground curing
Skema diagram dari solid ground curing (SGC) diperlihatkan pada Gambar 3. Solid ground curing (SGC) memiliki dua siklus utama yaitu siklus membuat photomask dan siklus fabrikasi lapisan. Lebih kurang membutuhkan waktu 2 menit untuk menyelesaikan semua operasi untuk membuat satu lapisan. Tahap-tahap pengerjaan solid ground curing (SGC) adalah:
  • File CAD dipersiapkan.
  • Lapisan photosensitive polymer disemprotkan.
  • Photomask dipersiapkan (untuk setiap lapisan) menggunakan electrophotography (xerography).
  • Mask plate ditempatkan pada bagian atas platform dan objek berada pada bagian bawahnya.
  • Sinar ultraviolet dipancarkan pada lapisan hingga memadat dengan sempurna.
  • Polimer sisa dihilangkan dengan cara divakum dan diganti dengan wax.
  • Wax dikeraskan dengan menggunakan wax cooling plate.
  • Milling head digunakan untuk memproses photopolymer menjadi ukuran yang diinginkan dan mempersiapkan lapisan berikutnya.
  • Mask plate dikikis dan digunakan kembali pada setiap lapisan.
  • Proses di atas diulang sampai objek selesai dibuat.
Solid ground curing steps
Gambar 3. Solid ground curing steps

Kelebihan dari solid ground curing (SGC)

  • Bisa memproduksi komponen yang besar berbentuk rumit/ kompleks.
  • Tidak membutuhkan proses lanjutan, yang mengurangi stress internal pada produk.
  • Multiple parts bisa diproses dalam waktu yang bersamaan disebabkan workspace yang besar.
  • Keakuratannya baik.
  • Bentuk part yang kompleks tidak berpengaruh terhadap kecepatan proses pengerjaan.

Kelemahan dari solid ground curing (SGC)

  • Biaya peralatan mahal
  • Ukuran mesin besar
  • Proses SGC lebih rumit dan membutuhkan perawatan ekstra
  • Jenis material yang bisa digunakan terbatas
  • Prosesnya berisik
  • Pemaparan polymer yang berlebihan meningkatkan viskositas dan membuatnya tidak bisa digunakan, sehingga akan menambah pemakaian polymer

1.5 Liquid thermal polymerizationLiquid thermal polymerization (LTP) menggunakan thermoset sebagai ganti dari photopolymer, yang normalnya digunakan pada stereolithography. Pemadatan (solidification) terjadi oleh pembuangan panas bukan karena pengaruh cahaya laser. Pelepasan panas (heat dissipation) mungkin menimbulkan kesulitan untuk mengontrol keakuratan. Sistem LTP memiliki dua jet yaitu satu jet untuk plastic object dan jet lainnya untuk menopang (support) material. Cairan dimasukkan ke dalam individual jetting heads, yang menyemprotkan tetesan kecil dari material dan bergerak pada koordinat x-y untuk membentuk lapisan pada objek sebagaimana terlihat pada Gambar 4. Material mengeras dikarenakan penurunan temperatur yang cepat.

Setelah sebuah lapisan objek dibuat by jetting, sebuah milling head melewati lapisan untuk membuat ketebalannya seragam/ sama. Partikel hasil pemotongan dikumpulkan dan divakum. Proses tersebut diulangi sampai produk yang dibuat selesai. Lilin yang mensupport material akan meleleh atau terlarut. Salah satu kelebihan utama dari LTP adalah bisa menghasilkan produk dengan resolusi yang sangat halus dan surface finish yang setara dengan CNC machining. Akan tetapi ketika mengerjakan produk dengan ukuran yang besar, proses pengerjaan LTP sangat lambat. Penggunaan milling head juga menghasilkan suara yang cukup berisik dan material yang digunakan untuk LTP juga terbatas.

Liquid thermal polymerization
Gambar 4. Liquid thermal polymerization

1.6 Fused deposition modeling

Fused deposition modeling (FDM) adalah teknologi rapid prototyping kedua yang paling banyak digunakan setelah stereolithography. Proses FDM tidak  seperti proses rapid prototyping lain karena tidak menggunakan laser untuk menghasikan lapisan permukaan. Model material pada FDM dalam bentuk semiliquid diproses langsung menggunakan teknologi CNC. FDM adalah jenis favorit jika model diinginkan terbuat dari plastik keras. Lapisan demi lapisan pada FDM menggunakan filamen termoplastik dengan diameter 0,003 mm. Proses dari FDM diperlihatkan pada Gambar 5.

Fused deposition modeling
Gambar 5. Fused deposition modeling

Kelebihan fused deposition modeling (FDM)

  • Proses pengerjaan dengan FDM tidak berisik, tidak beracun dan pro-ses pengerjaannya mudah dilakukan
  • Proses pengerjaannya cepat untuk model yang kecil dan ukuran yang tipis
  • Menghasilkan part yang kuat
  • Bisa mengasilkan parts yang memiliki bermacam warna dengan menggunakan ABS berwarna

Kekurangan fused deposition modeling (FDM)

  • Proses pengerjaan lama jika membuat part yang besar
  • Keakuratan relatif rendah dan surface finish buruk
  • Tidak mampu untuk membuat part yang kompleks

1.7 Multijet modeling

Multijet modeling (MJM) sebagaimana terlihat pada Gambar 6 memiliki head yang bergerak maju dan mundur seperti sebuah printer, membuat sebuah lapisan (layer) yang pada akhirnya menjadi model tiga dimensi.

Gambar 6. Multijet modeling

1.8 Ballistic particles manufacturing

Pada ballistic particles manufacturing (BPM) aliran material yang berbentuk cair dikeluarkan dari sebuah nozzle. Material dipisah menjadi berbentuk tetesan dan dengan segera menjadi dingin sehingga pada akhirnya membentuk sebuah part sebagaimana terlihat pada Gambar 7. Proses BPM menggunakan sistem Computer aided design (CAD) yang menghasilkan model tiga dimensi. Objek dibuat dengan menggunakan sistem robot tiga axis yang mengontrol sebuah mekanisme piezoelectric ink jet untuk menembakkan partikel material.

Ballistic particles manufacturing
Gambar 7. Ballistic particles manufacturing

Kelebihan dari BPM

  • Tidak membutuhkan proses finishing lanjutan
  • Toleransi ±0,01 mm bisa diperoleh
  • Bisa menggunakan material lain dengan karakteristik mudah meleleh dan mudah mengeras seperti thermoplastics dan logam


1.9 Shape deposition manufacturing

Shape deposition manufacturing (SDM) adalah metodologi fabrikasi baru untuk secara otomatis membuat lapisan material menjadi bentuk tiga dimensi, bentuk yang kompleks serta struktur yang terdiri dari multimaterial. Proses SDM merupakan kombinasi dari solid free-form fabrication dan permesinan konvensional.



Shape deposition manufacturing
Gambar 8. Shape deposition manufacturing

2. Powder Based Processes

2.1 Selective laser sintering

Selective power sintering (SLS) adalah metode fabrikasi prototipe dengan melakukan proses penyinteran (proses menjadikan hampir meleleh sehingga membentuk massa yang menyatu) pada serbuk logam atau non logam yang dipilih sehingga akhirnya menjadi sebuah objek. Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 9, sebuah lapisan tipis serbuk dipanaskan oleh panel pemanas infrared. Kemudian sebuah sinar laser yang bekerja berdasarkan sistem CAD tiga dimensi membentuk pola yang diinginkan pada lapisan pertama. Pada tahap berikutnya lapisan pertama tadi turun dan roller menyebarkan lapisan serbuk lainnya dan proses pembentukan pola oleh sinar laser kembali berulang sampai prototipe selesai dibuat.

Selective laser sintering
Gambar 9. Selective laser sintering

2.2 Laser engineered net shaping

Sebagaimana diperlihatkan pada Gambar 10, laser bertenaga tinggi digunakan untuk melelehkan serbuk metal. Meja x-y bergerak untuk membentuk pola objek sementara head laser bergerak ke atas secara vertikal setelah setiap lapisan (layer) selesai dibuat. Pada laser engineered net shaping (LENS) ini bisa menggunakan material yang bervariasi seperti stainless steel, inconel, tembaga, aluminum dan termasuk juga titanium.

Area pemesinan pada LENS biasanya dilakukan pada ruangan khusus yang terisolasi dari lingkungan sekitarnya dan sekaligus melindungi operator dari paparan sinar laser dan serbuk metal. Tenaga laser yang digunakan bervariasi mulai dari beberapa ratus watt hingga 20 kW atau lebih tergantung dari material serbuk yang digunakan, feed rate dan parameter lainnya.

Proses LENS
Gambar 10. Proses LENS

2.3 Three-dimensional printing

Three-dimensional printing mengkombinasikan fitur SLS (selective laser sintering) dan BPM (ballistic particles manufacturing) sebagaimana terlihat pada Gambar 11. Material serbuk disimpan sebagaimana pada SLS dan proses dimulai pada bagian atas lapisan. Untuk melakukan ini serbuk (powder) dengan takaran tertentu dikeluarkan dari ruang persediaan melalui pergerakan piston ke atas. Roller kemudian mendistribusikan serbuk pada bagian atas ruang fabrikasi. Multichannel jetting head kemudian mengeluarkan perekat cair (liquid adhesive) dalam pola dua dimensi di atas lapisan serbuk. Setelah satu lapisan selesai dikerjakan, piston fabrikasi bergerak turun sesuai dengan tebal lapisan dan proses terus berulang sampai objek selesai dibuat secara lengkap. Setelah itu objek diangkat dan serbuk-serbuk lainnya dibersihkan dari objek. Perlakuan panas (heat treatment) dilakukan pada objek pada temperatur 120 derajat Calcius selama 2 jam. Pada kasus part yang terbuat dari keramik, final firing dengan temperatur 1000 hingga 1500 derajat Calcius dibutuhkan supaya part memiliki kekuatan yang cukup.

Gambar 11. Three-dimensional printing

3. Solid Based Techniques

3.1 Solid based polymerization

Proses solid foil polymerization menggunakan solid to solid polymerization dan bukan liquid to solid. Part dibuat dengan menggunakan semi-polymerized plastic foils.

3.2 Laminated object modeling

Pada laminated object modeling (LOM) sebagaimana terlihat pada Gambar 12 profil objek dipotong dengan menggunakan laser.

Gambar 12. Laminated object modeling (LOM)

 

BUILD AND FIX

Metode Build and Fix

Model Build & Fix

Build & Fix Method merupakan metode yang paling lemah diantara metode SDLC yang lain tetapi menjadi acuan pengembangan untuk metode SDLC yang lain. Build & fix bertujuan untuk memberikan kepercayaan terhadap pelanggan dengan cara memberikan pelayanan perbaikan dan perawatan secara terus menerus terhadap produk yang digunakan oleh user.

Model Build dan Fix yang juga diketahui sebagai pembangunan Ad-Hoc adalah struktur yang paling lemah dari metodologi putaran hidup pembangunan sistem ( System Development Life Cycle ). Model ini sangat mengandalkan keahlian individu dari anggota tim, kebanyakan tugas-tugasnya dikerjakan oleh satu orang. Dengan metode Build dan Fix, pembangun /developers menulis beberapa kode, kemudian berlanjut untuk memodifikasinya sampai kode tersebut dapat bekerja dan konsumen puas. Dengan perencanaan yang kurang, strategi ini dapat beresiko, dan jika dijalankan seenaknya dapat menyusahkan si pembangun dalam melakukan maintenance / pemeliharaan terhadap softwaretersebut.

Model ini tidak cocok digunakan pada saat ini karena alasan sebagai berikut :

v     Software dibangun untuk orang atau instansi yang tidak memiliki keahlian komputer.

v     Kebutuhan tahan uji dan kenyamanan yang lebih besar.

v     Aktifitas group atau team work yang sangat perlu dilakukan.

Selain itu di model paling sederhana dalam pembangunan software ini, produk dibangun dengan kebutuhan yang minimal dan umumnya tidak ada spesifikasi ataupun usaha di dalam desainnya dan tes terhadap softwarepun sering kali dilupakan. Model ini adalah representasi dari segala hal yang terjadi di banyak Proyel pembangunan software. Walaupun begitu model ini memiliki keuntungannya sendiri di dalam beberapa situasi

Langkah – Langkah dalam Build & Fix Method:

Functional Desain, dalam tahap ini seorang developer membuat perancangan fungsi terhadap sistem yang akan dibuatnya.

Technical Desain, dalam tahap ini seorang developer membuat perancangan teknis terhadap sistem yang akan dibu   Implementation, dalam tahap ini developer melaksanakan dan membuat produk berdasarkan rencana rancangan design yang telah ditetapkan sebelumnya.

Deployment, dalam fase ini developer meluncurkan / memasarkan.

Usage, Dalam fase ini user / konsumen diibaratkan sebagai user sekaligus tester yang jika ada kekurangan dalam sistem dapat di report ke developer.

Problem, Adalah masalah atau kekurangan dalam sistem

Bug Report, adalah tindakan melaporkan bug / kekurangan dalam sistem.

Vendor Evaluation, dalam tahap ini Developer melakukan pengecekan atau evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat.

Fix, adalah tindakan memperbaiki sistem yang memiliki kerusakan (bug)

Upgrade, adalah proses memperbaharui atau memperbaiki sistem yang rusak.

 

Referensi :

Tak Berkategori

PRINSIP PENGEMBANGAN INFORMASI

Apakah kalian tahu ? Apa sih Pengembangan Sistem Informasi?

Pengembangan sistem informasi sering disebut sebagai proses pengembangan sistem (System Development). Pengembangan sistem didefinisikan sebagai aktivitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan (problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan (opportunities) yang timbul.

Apa sih pengertian sistem?

Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Istilah ini sering dipergunakan untuk menggambarkan suatu set entitas yang berinteraksi, di mana suatu model matematika seringkali bisa dibuat.

Sistem adalah kumpulan unsur-unsur yang bergabung menjadi satu kesatuan dan mempunyai tujuan yang sama. Unsur-unsur dalam sistem tersebut saling berhubungan satu sama lain untuk memudahkan arus informasi agar dicapai suatu tujuan bersama.

apa itu informasi?

informasi adalah sekumpulan data atau fakta yang telah diproses dan dikelola sedemikian rupa sehingga menjadi sesuatu yang mudah dimengerti dan bermanfaat bagi penerimanya.

Dari definisi tersebut dapat kita pahami bahwa kata “informasi” memiliki arti yang berbeda dengan kata “data”. Data adalah fakta yang masih bersifat mentah atau belum diolah, setelah mengalami proses atau diolah maka data itu bisa menjadi suatu informasi yang bermanfaat.

Apa itu pengertian sistem informasi?

sistem informasi adalah suatu sistem yang menyediakan informasi untuk manajemen pengambilan keputusan/kebijakan dan menjalankan operasional dari kombinasi orang-orang, teknologi informasi dan prosedur-prosedur yang terorganisasi.  atau sistem informasi diartikan sebagai kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi untuk mendukung operasi dan manajemen. Sedangkan dalam arti luas, sistem informasi diartikan sebagia sistem informasi yang sering digunakan menurut kepada interaksi antara orang, proses, algoritmik, data dan teknologi.

Sistem Informasi (SI) Menurut Para Ahli
  • John F. Nash: Pengertian sistem informasi menurut John F. Nash adalah kombinasi dari manusia, fasilitas atau alat teknologi, media, prosedur dan pengendalian yang bermaksud menata jaringan komunikasi yang penting, proses atau transaksi tertentu dan rutin, membantu manajemen dan pemakai intern dan ekstern dan menyediakan dasar pengambilan keputusan yang tepat.
  • Robert A. Leitch: Menurut Robert A. Leitch, pengertian sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
  • Henry Lucas: Pengertian sistem informasi menurut Henry Lucas adalah suatu kegiatan dari prosedur-prosedur yang diorganisasikan, apabila dieksekusi akan menyediakan informasi untuk mendukung pengambilan keputusan dan pengendalian di dalam.
  • Alter: Pengertian sistem informasi menurut Alter bahwa sistem informasi adalah sebagai  tipe khusus dari sistem kerja dimana manusia dan/mesin melakukan pekerjaan dengan menggunakan sumber daya untuk memproduksi produk tertentu dan/jasa bagi pelanggan.

Pengembangan sistem merupakan penyusunan suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Sistem Informasi secara teknis dapat didefinisikan sebagai sekumpilan komponen yang saling berhubungan, mengumpulkan atau mendapatkan, memproses, menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk menunjang pengambilan keputusan dan pengawasan dalam suatu organisasi. Selain menunjang proses pengambilan keputusan, koordinasi, dan pengawasan, sistem informasi juga dapat membantu manajer dan karyawan menganalisis permasalahan, menggambarkan hal-hal yang rumit, dan menciptakan produk baru.

pengembangan sistem informasi, adalah:
1. Kumpulan kegiatan para analisis sistem, perancang dan pemakai yang mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi

  1. Tahapan kegiatan yang dilakukan selama pembangunan sistem informasi
  2. Proses merencanakan, mengembangkan dan mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi dan mmenggunakan metode, teknik dan alat bantu pengembangan tertentu.

Prinsip-prinsip yang digunakan dalam pengembangan sistem informasi yaitu:

  1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen.

Setelah sistem selesai dikembangkan, maka yang akan menggunakan informasi dari sistem ini adalah manajemen, sehingga sistem harus dapat mendukung, kebutuhan yang diperlukan oleh manajemen. Pada waktu Anda mengembangkan sistem, maka prinsip ini harus selalu diingat.

  1. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar.

Sistem informasi yang akan Anda kembangkan membutuhkan dana modal yang tidak sedikit, apalagi dengan digunakannya teknologi yang mutakhir.

Sistem yang dikembangkan ini merupakan investasi modal yang besar. Seperti halnya dengan investasi modal lainnya yang dilakukan oleh perusahaan, maka setiap investasi modal harus mempertimbangkan 2 hal berikut ini:

  • Semua alternatif yang ada harus diinvestigasi.
  • Investasi yang terbaik harus bernilai.
  1. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang-orang yang terdidik.

Manusia merupakan faktor utama yang menentukan berhasil tidaknya su     atu sistem, baik dalam proses pengembangannya, penerapannya, maupun dalam proses operasinya. Oleh karena itu orang yang terlibat dalam pengembangan maupun penggunaan sistem ini harus merupakan orang yang terdidik tentang permasalahan-permasalahan yang ada dan terhadap solusi-solusi yang mungkin dilakukan.

  1. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses pengembangan sistem.

Proses pengembangan sistem umumnya melibatkan beberapa tahapan kerja dan melibatkan beberapa personil dalam bentuk suatu team untuk mengerjakannya. Pengalaman menunjukan bahwa tanpa adanya perencanaan dan koordinasi yang baik, maka proses pengembangan sistem tidak akan berhasil dengan memuaskan. Untuk maksud ini sebelum proses pengembangan sistem dilakukan, maka harus dibuat terlebih dahulu skedul kerja yang menunjukkan tahapan-tahapan kerja dan tugas-tugas pekerjaan yang akan dilakukan, sehingga proses pengembangan sistem dapat dilakukan dan selesai dengan berhasil sesuai dengan waktu dan anggaran yang direncanakan.

 

  1.  Proses pengembangan sistem tidak harus urut.

Prinsip ini kelihatannya bertentangan dengan prinsip nomor 4, tetapi tidaklah sedemikian. Tahapan kerja dari pengembangan sistem di prinsip nomor 4 menunjukkan langkah-langkah yang harus dilakukan secara bersama-sama. Ingatlah waktu adalah uang. Misalnya di dalam pengembangan sistem, perancangan output merupakan tahapan yang harus dilakukan sebelum melakukan perancangan file. Ini tidak berarti bahwa semua output harus dirancang semuanya terlebih dahulu baru dapat melakukan perancangan file, tetapi dapat dilakukan secara serentak, yaitu sewaktu proses pengadaan hardware.

  1. Jangan takut membatalkan proyek.

Umumnya hal ini merupakan pantangan untuk membatalkan suatu proyek yang sedang berjalan. Keputusan untuk meneruskan suatu proyek atau membatalkannya memang harus dievaluasi dengan cermat. Untuk kasus-kasus yang tertentu, dimana suatu proyek terpaksa harus dihentikan atau dibatalkan karena sudah tidak layak lagi, maka harus dilakukan dengan tegas. Keraguan untuk terus melanjutkan proyek yang tidak layak lagi karena sudah terserapnya dana kedalam proyek ini hanya akan memubang dana yang sia-sia.

 

sumber :

http://sayuti-bakri.blogspot.com/2011/04/prinsip-prinsip-dalam-pengembangan.html

https://id.wikipedia.org/wiki/Sistem

http://blogpengertian.com/pengertian-sistem-menurut-para-ahli/#

https://www.maxmanroe.com/vid/umum/pengertian-informasi.html

http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-sistem-informasi-ciri-fungsi.html

https://goindoti.blogspot.com/2016/08/pengembangan-sistem-informasi.html

https://intanandini209.wordpress.com/2014/12/21/makalah-pengembangan-sistem-informasi/

Tak Berkategori

Project

Latihan

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <iostream>
#include <iomanip>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

judul()

{

printf(” TOKO SEPEDA\”GOESS\” \n”);

printf(” ***************************\n”);

}
garis()
{
printf(“=================================================================\n”);
}
struct
{
char kp[2],ku[2],paket[20],ukuran[10];
int banyak;
long harga,subtotal;
}ra[10];
char pembeli[10],petugas[10],lagi,menu,anggota[10],alamat[20],profesi[10],telp[12];
int a,b;
long total,bayar,diskon,kembali;
sum()
{
total=total+ra[a].subtotal;
}
int main()
{
awal:
system(“cls”);
total=0;

cout<<“\tSelamat Datang di Toko Sepeda \”GOESS\” “<<endl;

cout<<” ===================================================”<<endl;

cout<<“Pilihan Menu : “<<endl;

cout<<” 1. Input Data Transaksi”<<endl;

cout<<” 2. Log Out”<<endl<<endl;

garis();

cout<<“Inputkan Pilihan Anda = “;menu=getch();

cout<<menu<<endl;

cout<<“Tekan ENTER untuk melanjutkan..”;getch();

 

if(menu==’1′) goto transaksi;

else if(menu==’2′) goto akhir;

 

transaksi:

system(“cls”);

judul();

cout<<endl;
cout<<“INPUT DATA TRANSAKSI”<<endl<<endl;;
cout<<“Nama Petugas : “;cin>>petugas;
cout<<“Nama Pembeli : “;cin>>pembeli;
cout<<“Banyak Data : “;cin>>b;

cout<<endl<<endl;

for(a=1;a<=b;a++)

{

cout<<“Data ke – “<<a<<endl;
cout<<“Input Kode Paket [C/M/R] : “;cin>>ra[a].kp;
cout<<“Input Kode Ukuran [1/2] : “;cin>>ra[a].ku;
cout<<“Jumlah Beli : “;cin>>ra[a].banyak;
cout<<endl;
if((!strcmp(ra[a].kp,”C”))||(!strcmp(ra[a].kp,”c”)))
{
strcpy(ra[a].paket,”City”);
if(strcmp(ra[a].ku,”1″)==0||strcmp(ra[a].ku,”1″)==0)
{
strcpy(ra[a].ukuran,”Kecil”);
ra[a].harga=1770000;
}
else if(strcmp(ra[a].ku,”2″)==0||strcmp(ra[a].ku,”2″)==0)
{
strcpy(ra[a].ukuran,”Besar”);
ra[a].harga=3400000;
}
}
else if((!strcmp(ra[a].kp,”M”))||(!strcmp(ra[a].kp,”m”)))
{
strcpy(ra[a].paket,”Mountine”);
if(strcmp(ra[a].ku,”1″)==0||strcmp(ra[a].ku,”1″)==0)
{
strcpy(ra[a].ukuran,”Kecil”);
ra[a].harga=1720000;
}

else if(strcmp(ra[a].ku,”2″)==0||strcmp(ra[a].ku,”2″)==0)

{

strcpy(ra[a].ukuran,”Besar”);

ra[a].harga=2195000;

}

}

else if((!strcmp(ra[a].kp,”R”))||(!strcmp(ra[a].kp,”r”)))

{

strcpy(ra[a].paket,”Road”);

if(strcmp(ra[a].ku,”1″)==0||strcmp(ra[a].ku,”1″)==0)

{

strcpy(ra[a].ukuran,”Kecil”);

ra[a].harga=2800000;

}

else if(strcmp(ra[a].ku,”2″)==0||strcmp(ra[a].ku,”2″)==0)

{

strcpy(ra[a].ukuran,”Besar”);

ra[a].harga=4100000;

}

}

}

 

system(“cls”);

judul();

cout<<“Nama Petugas : “<<petugas<<endl;

cout<<“Nama Penyewa : “<<pembeli<<endl;

 

cout<<“DATA PEMBELIAN SEPEDA”<<endl;

garis();

cout<<“No. Jenis Jenis Harga Jumlah Jumlah Bayar”<<endl<<endl;

cout<<” Sepeda Paket Beli “<<endl;

garis();

for(a=1;a<=b;a++)

{

cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(5)<<a;

cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(15)<<ra[a].paket;

cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(9)<<ra[a].ukuran;

cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(11)<<ra[a].harga;

 

cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(7)<<ra[a].banyak;

ra[a].subtotal=ra[a].harga*ra[a].banyak;

cout<<setiosflags(ios::left)<<setw(11)<<ra[a].subtotal<<endl;

sum();

}

cout<<endl;

garis();

cout<<endl;

cout<<” Total Bayar : “<<total<<endl;

 

diskon=0.1*total;

 

diskon=0;

 

cout<<” Uang Bayar : “;cin>>bayar;

kembali=bayar-total;

cout<<” Uang Kembali : “<<kembali;

cout<<endl<<endl;

garis();

cout<<“Terimakasih telah membeli sepedah di toko kami”<<endl<<endl;

cout<<“Input Data Lagi [Y/T] ???”;cin>>lagi;

if(lagi==’Y’||lagi==’y’)

goto awal;

else

goto akhir;

getch();

akhir:

getch();

}

Hasil

Screenshot (65)Screenshot (64)

Tak Berkategori

STRUCTURE

DEFINISI

Pengertian

Structure (struct) merupakan kumpulan variable-variable yang bertempat di suatu tempat yang sama. Berbeda dengan array yang berisi kumpulan variable-variable yang bertipe sama dalam satu nama, maka suatu structure dapat terdiri dari variable-variable yang berbeda tipenya yang tersimpan dalam satu nama structure.

Dalam hal ini, dalam suatu structure bisa terdapat berbeda-beda type data seperti char, int, float, dll.

Pola Structure di C++ :

struct himpunan

{

     int n;

     char nama[20];

};

 

Dalam pola di atas , setiap akhir pendeklarasian variable di dalam struct, harus di akhiri dengan tanda } dan ; .

Latihan 12.1

source kode

Screenshot (56)

 

hasil

Screenshot (54).png

Latihan 12.1

Source Kode

Screenshot (58).png

Hasil

Screenshot (60).png

Latihan 12.3

source kode

Screenshot (62)

Screenshot (63)

hasil

Screenshot (61)

Tak Berkategori

fungsi (function)

Mendefinisikan Function

Bentuk umum dari definisi fungsi dalam bahasa pemrograman C adalah sebagai berikut:


return_type function_name( parameter list ) {

   body of the function
   
   return [expression];
}

fungsi dalam pemrograman C terdiri dari function header dan function body. Berikut adalah semua bagian dari sebuah fungsi:

  • Return Type −  Fungsi dapat mengembalikan nilai. Return_type adalah tipe data dari nilai fungsi yang dikembalikan. Beberapa fungsi melakukan operasi yang diinginkan tanpa mengembalikan nilai.
  • Function Name − Ini adalah nama sebenarnya dari fungsi. Nama fungsi dan daftar parameter bersama merupakan function signature.
  • Parameter List − Parameter seperti placeholder. Saat sebuah fungsi dipanggil, Anda melewatkan sebuah nilai sebagai parameter. Nilai ini disebut sebagai parameter atau argumen Daftar parameter mengacu pada tipe, urutan, dan jumlah parameter fungsi. Parameter bersifat opsional; Artinya, fungsi tidak mengandung parameter.
  • Function Body − berisi kumpulan pernyataan yang mendefinisikan fungsi yang dilakukannya.

 

Memanggil Function

Untuk menggunakan fungsi, Anda harus memanggil fungsi itu untuk melakukan tugas yang ditentukan.

Latihan 10.1

source kode

Untitled

Hasil

Untitled.png

Latihan 10.2

source kode

Untitled.png

hasil

Screenshot (43)

Latihan 10.3

source Kode

Screenshot (47).png

Hasil

Screenshot (49).png

Latihan 11.4

source kode

Untitled

Screenshot (51).png

Latihan 11.5

source Kode